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上線9個月下載破千萬,“螞蟻”是如何出海的?

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來源:DataEye

作者: repick

2021 年 1 月 20 日,由星合互娛發行的國產昆蟲題材 4X SLG 游戲《小小蟻國》(The Ants:Underground Kingdom)于 Google Play 上線,迄今為止已獲超一千萬的下載量。

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圖片來源:Google Play

根據 Sensor Tower 8 月公布的數據指出,星合互娛在加大該游戲廣告投放力度后,收入相應環比增長 73% 達 1300 萬美元,收獲了中國出海手游收入 8 月榜單第 33 名,增長榜第 6 名的成績。

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圖片來源:Sensor Tower

7 月 5 日登錄日本,次日拿下日本 Google Play 免費游戲榜單 TOP 1;7 月上架臺灣地區 Google Play,8 月 ios 版本登錄臺灣地區;截止至今 Google Play 逾 35 萬+評價下達 4.6 分;TapTap 評分達 8.9 分。憑借昆蟲題材游戲打開海外市場的星合互娛,自《小小蟻國》1 月上線海外至今,其后勁十足的表現引起了業內的關注。

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圖片來源:日本最大的綜合性游戲信息網站 4gamer

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《小小蟻國》6 月至今海外投放情況

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《小小蟻國》90 天內素材投放國家地區 TOP5

根據 DataEye-ADX 海外版數據,星合互娛廣告素材投放的重點國家地區分別為:美國、法國、日本、德國、韓國?!缎⌒∠亣吩?8 月 Google Play 收入前三的市場為美國、韓國、日本,分別占比 25.4%、21%、14.6%。

為此,DataEye 研究院通過對于《小小蟻國》廣告素材的拆解與玩法的觀察,我們得到了一些結論:

《小小蟻國》打開海外市場離不開三把利劍:靈活的投放地區策略與針對目標市場精細化的投放,為《小小蟻國》提供了強力的市場后勁;源于生活的相對新穎的“螞蟻”題材,為《小小蟻國》吸引了獵奇而來的用戶;從玩家角度出發,力求打造玩家“養螞蟻”的心流體驗,為《小小蟻國》激起了用戶的共鳴。

因地制宜的廣告素材投放

下面我們以日本、韓國的廣告素材投放為例與您一起觀察其廣告素材的特點。

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《小小蟻國》日本地區 6 月至今投放情況

《小小蟻國》日本地區投放素材

在野餐活動盛行日本地區,該素材以野餐為背景環境,用粉紅色的櫻花樹作為襯托,配合輕松的音樂渲染素材的氣氛,營造出輕松有趣的野餐氛圍。以螞蟻收集食物的過程中遭遇 BOSS 蜥蜴,小小螞蟻通過消化食物迅速升級,反轉劇情“反殺”蜥蜴,加深觀眾對于游戲的印象。以符合日本地區文化的元素,通過詼諧的內容制作素材進行投放,短短 33 秒的廣告素材,可見《小小蟻國》在日本地區素材投放的認真態度。

《小小蟻國》日本地區投放素材

對于追求精益求精的日本觀眾,通過 UE4 制作出高度擬真的素材,雖然視頻只有短短的 15 秒,卻可以讓觀眾直觀感受到游戲的高度擬真。輕松的音樂以及鳥鳴,配合高質量的素材,自然很容易引發觀眾的好奇,如此貼近自然的游戲究竟是什么樣的,激起觀眾好奇心后,引導觀眾下載游戲。

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《小小蟻國》韓國地區 6 月至今投放情況

《小小蟻國》韓國地區投放素材

該素材利用玩家出鏡,將游戲內容實錄作為廣告素材進行制作。本土玩家的出鏡能夠拉近觀眾與游戲的距離,利用玩家的解說,將“建造螞蟻窩”、“還要建造蔬菜倉庫”、“戰斗力提升太多了!”等念白,向觀眾直接傳遞關于游戲內容的信息。

《小小蟻國》韓國地區投放素材

該素材通過青蛙跳舞進行素材展示。動感的歌舞形象,十分容易引起崇尚歌舞文化的韓國觀眾的好感。通過螞蟻發現青蛙在跳舞后,兩支螞蟻會心一笑的詼諧場景,向觀眾長時間展示,傳遞“攻擊嗎?”的文案,誘導觀眾下載游戲完成轉化。

《小小蟻國》韓國地區投放素材

在韓國玩家歷來十分重視戰斗場面的刻畫的特質下,該素材將螞蟻大軍與蛇的作戰作為主題。在螞蟻發現蛇后,體現螞蟻大軍“團隊協作”的特點下召喚螞蟻大軍,螞蟻通過齊心協力的配合擊敗“巨物”蛇,營造出極富畫面感的戰斗場景,同時在節奏鮮明 BGM 配合下高度渲染了素材的氣氛。展示出玩家通過控制螞蟻大軍,依靠螞蟻的團體力量,戰勝體積大于螞蟻數百倍的敵人獲得成就感的這一游戲賣點。

通過對《小小蟻國》日本、韓國地區投放素材的觀察,我們可以得出星合互娛結合目標地區用戶喜好,文化背景的特點,進行精細化的廣告素材制作與精準化目標市場投放的結論。但顯而易見的是,在強調“內容為王”的營銷時代背景下,單單做到以上兩點并不足以讓《小小蟻國》在眾多 SLG 游戲中脫穎而出。

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日本地區《小小蟻國》ios 評分

與主流涇渭分明的題材是它的致勝法寶

“昆蟲”螞蟻是游戲的題材,也是它的賣點。

昆蟲題材游戲,其實在游戲市場中并非十分新穎的題材。早在 80 年代街機游戲時期,市面上就出現一款名為《昆蟲世界》的游戲;同為螞蟻題材的《模擬螞蟻》,早在 1991 年由美國廠商Maxis發行上市;2001 年 6 月,索尼推出了日本游戲史上名字最短的游戲《蚊》,該游戲在登錄 PS2 平臺后,首周便達到 4 萬套的銷量,截止年底累計 16 萬套的銷量也使得索尼在隨后推出了續作《蚊 2》。

就連史上最賺錢的 IP 之一,《寶可夢》的原型,也是基于田尻智想起小時候與朋友們交換昆蟲、進行對戰的場面制作而來。自初代的“紅、綠、黃”三個版本 3000 多萬套銷量開始,寶可夢迄今為止圍繞《寶可夢》IP 打造了 70 多款游戲,締造出全球售賣超過三億套的銷量神話。

4X SLG 手游市場在豐厚的利潤與能夠保持長跑的特征下,早已成為游戲廠商殺紅眼的戰場?!缎⌒∠亣繁须U道,在絕大多數廠商固守 IP、傳統題材制作游戲的狀態下,通過題材創新突出市場重圍,打拼出了一片屬于自己的天空。

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Youtube 主播雪兔,因好奇為《小小蟻國》制作的非商單視頻

玩家都是貪心的,希望廠商從熟悉的內容上帶給他們新鮮感。人是一種充滿好奇心的動物,但也隨著年齡增長,好奇心的減退逐漸淪為經驗動物。依賴于經驗解決問題早已成為全人類的特質,同樣廠商也熟稔于按部就班的在“守備范圍”內依靠IP或成熟的內容制作游戲,游戲行業作為一個需要想象力的行業,玩家們早已對于題材相差無幾的游戲出現了審美疲乏,而相對新穎的“螞蟻”題材出現,自然很容易為《小小蟻國》聚攏獵奇而來的用戶。

制作人:懷念童年時玩端游白手起家的樂趣

從 TapTap 上《小小蟻國》開發者的話中,我們不難發現從游戲的立項開始到玩法的制作,螞蟻題材的巨大的市場空白給予了《小小蟻國》野蠻生長的空間,而該團隊多年海外頭部 4X SLG 游戲的經驗,通過將螞蟻社群活動的特點將 SLG 游戲相結合的創新,圍繞產品本身主題去制作游戲,也成為了《小小蟻國》厚積薄發的必要條件。

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 圖片來源:TapTap

生活源于萬物,而游戲源于生活。游戲大師威爾·萊特制作的《模擬人生》靈感源自馬斯洛的需求模型、《范式語言》;游戲史上邁不過去的《孢子》源于《十的次方》和德雷克方程;1989 年發行至今的《模擬城市》系列,則靈感源于《城市動力學》和《世界動力學》。

基于為玩家尋找童年樂趣,力求還原“養螞蟻”完成玩家從“頭大——摸索——成就感”心流體驗,打造屬于玩家的地下螞蟻王國的《小小蟻國》,能否帶給玩家這種回歸游戲生活化的樂趣,我們無法評判。但不可否認的是人一生最暢快的游戲體驗,在哪里?在童年。游戲帶給我們的樂趣隨著年齡增長而消逝,恰如梁實秋所譯的“Neverland”永無之鄉般,每個人都去過,卻因成長失卻了這塊土地。

試問,如今市場上 SLG 游戲的主要用戶,在娛樂方式匱乏的那個年代,又有誰沒蹲下來看過螞蟻呢?


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