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霸榜暢銷榜近3個月,韓國終于出現了能與「天堂」抗衡的MMO

江清月近人  ? 

原標題:霸榜暢銷榜近3個月,韓國終于出現了能與「天堂」抗衡的MMO

6 月 29 日上線,至今仍霸榜 iOS 和 Google Play 暢銷榜榜首——好久沒見到排名如此優秀且穩定的韓國新游了。

具體有多火爆呢?《ODIN: Valhalla Rising》(下稱《ODIN》)事前預約量突破 400 萬;上線初期排隊現象嚴重,服務器從 36 臺緊急增加到 63 臺;上線 19 天,流水達 1000 億韓元(約 5.7 億人民幣);帶動其發行商 Kakao games 的股價從 5 萬韓元大幅上升到了 8 萬韓元......

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好筆直的兩條線

根據 igaworks 統計的數據(iOS+Google Play),以 7 月 5 日當天為基準,《ODIN》同時在線人數 40 萬,在全體 RPG 手游中排名第 2,僅次于《餅干跑酷:王國》;當日 Google Play 和 iOS 的總流水超 20 億韓元,在全體手游中排名第 1,力壓《天堂 M》和《天堂 2M》。

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與韓國主要 RPG 手游比較上線 7 日留存,可以發現,作為無 IP 產品,《ODIN》上線首日用戶數量雖不敵《天堂 2M》《二之國》,但 7 日留存卻不相上下,用戶粘性較高。

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另外,《ODIN》的用戶多分布在 20-40 歲,男性占比超 7 成,日人均使用時長達 4 個半小時......

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Kakao games 在第二季度的業績發布中表示,《ODIN》作為“高質量原創 IP”,能夠實現 19 天 1000 億韓元流水的成績,在 IP 改編手游橫行的韓國市場中“意義重大”——畢竟除了「天堂」以外,很少有能撼動「天堂」的游戲了。

那么問題來了,《ODIN》到底贏在那里?

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主機水準,4K 開放世界

大多數人看到《ODIN》的第一反應大概就是,這畫面也太精致了。寬大的無縫地圖、復雜的氣候、細膩的地形景觀等視覺效果非常出色。開發商 Lion Heart Studio 大概將自身實力和虛幻 4 引擎發揮到了極致。

《ODIN》采用了常見于 3A 主機大作中的 3D 掃描、動態捕捉、面部變形等技術,使得角色行動更加自然流暢,“在有限的手機上展現了人類可實現的最大值”。

比較有意思的是頗具威脅性的怪獸形象。其美術總監本著讓人產生“不殺死它我就要死了”的想法而設計。比如北歐神話中擁有巨大身軀的怪物約爾孟甘德,一顆牙齒甚至比玩家角色還要大。

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《ODIN》的特色之一是無縫開放世界。無需加載過場動畫,玩家可以在廣袤的地圖中自由快速移動。游戲上線前,其制作人李漢順曾提到,他們“將提供一種超越常見 MMO 自動狩獵和職業升級”的游戲體驗,讓玩家就像享受主機開放世界游戲一樣。

因此,《ODIN》的開放世界除了日常打獵外,還可供探索和互動。你可以空中飛行、湖中游泳、探索瀑布內側的隱藏空間,或是尋找寶物,完成 NPC 的委托等。在其他 MMORPG 中諸如城墻、懸崖等如果沒有樓梯可能很難爬上去地方,在《ODIN》中可以輕松到達。

根據制作人李漢順的說法,他們還會活用無縫開放世界的優勢,準備各種內容和具有沉浸感的故事,讓玩家能充分利用地形特征,探索隱藏在地圖中的有趣任務。未來在攻城戰中,他們也會設計一些《ODIN》獨有的趣味元素,“比如爬過墻壁背后偷襲敵人?!?/span>

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《ODIN》的特色之二是北歐神話為題材。你能看到以漫威電影被大眾熟知的洛基、托爾、奧丁等神明角色登場,也能夠與成為 boss 的巨蛇耶夢加德決斗。包括以北歐神話中的武器命名的道具等,游戲處處都體現了北歐神話元素。

但并不是非得要了解北歐神話才能玩游戲?!禣DIN》考證北歐神話,但故事與原版北歐神話不同,部分人物采用原名后經過重新改編。再加上游戲中人類、矮人、巨人等種族和故事情節,共同構成了《ODIN》陰暗、充滿悲劇色彩的世界觀。

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《ODIN》的主線劇情分章節解鎖。想要開啟下一章,必須清光 boss。但偏偏每進入一個新地區,最先出場的 boss 能力都最高,玩家戰斗力不足很容易卡關。而且,《ODIN》主線劇情會給予豐富的經驗值,卡關與否對玩家的影響會非常大。為了克服這些問題,玩家就不得不肝或氪。

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《ODIN》的任務結構和游戲流程聯系非常緊密。游戲主線任務、支線任務和村莊任務相互交織,最終走向 MMORPG 的核心——PVP。

需要注意的是,玩家的裝備消耗非???。如果裝備強化失?。ǚ浅H菀装l生),不管已經強化到多少等級,裝備都會消失。所以玩家必須盡可能搜集更多材料來強化裝備。再加上《ODIN》鼓勵競爭的關卡設計和 PVP 系統,刺激著玩家不停地游戲。

不過,這樣的設計對大部分玩家來說有壓力,所以游戲提供了一個可以讓玩家隨時快速逃往所需地點的傳送命令。算是最低限度的保險。

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《ODIN》角色成長主要依靠物品收集并加以培養,玩家可以選擇不斷打獵做任務獲取裝備經驗值,也可以選擇氪金——《ODIN》提供了一個名為“米米爾的智慧”的 buff 型付費項目,與《天堂 2M》類似,只要購買就能 100% 獲得黃金和經驗值。

不過,“米米爾的智慧”每天只向玩家限量推送 30000 個,供不應求,再加上根據玩家等級和排名給予獎勵的機制,所以暫時還未能打破游戲的平衡。

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當然,《ODIN》也有為玩家所詬病的地方——比如在戰斗中根本沒有躲避的概念,即使移動了還是會被怪物擊中。所幸技能可以連續使用,即使靜靜占著也能釋放多種技能。且玩家的每一次攻擊,鏡頭就會晃動,向砍刀的方向散播鮮血痕跡——《ODIN》戰斗畫面相當血腥——這種打擊感在很大程度上填補了沒有躲避的空白。

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總的來說,從 4K 畫質、開放世界,到無法躲避的戰斗設定、付費項目等,《ODIN》都與《天堂 2M》存在相似的地方。但它也的確戰勝了《天堂 2M》,成為韓國目前最流行的 MMORPG。正如某玩家評論那樣:

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明星團隊,大手筆營銷投入

《ODIN》由 Lion heart studio 工作室研發,是在 2014 年以《blade 刀鋒戰記》獲得大韓民國游戲大獎的金在英的新作,也是《洛奇英雄傳》原畫師金范的復出作品,并且由曾參與《三國 blade》開發的李漢順擔任制作人。

人才充足,實力在線,再加上團隊成員在過去的項目中對虛幻 4 引擎的積累,《ODIN》能實現如今畫面品質也是情理之中。

金在英提到,他對《ODIN》的希望是,可以在不依賴大型韓國國內和國際 IP 的情況下,作為一家初創公司的原創作品取得成功。而它之所以能夠力壓「天堂」穩居暢銷榜,除了扎實的技術功底,也離不開大手筆的營銷投入。

隨著手游尤其是 MMORPG 市場進入飽和狀態,以及用戶流向更具游戲性和創新性的海外游戲,韓國市場營銷費每年都在白熱化。代表性的例子就是《ODIN》的發行商 Kakao games。其第二季度財報顯示,營銷費用同比去年增加 311%,達到 133 億韓元,主要用于《ODIN》的預熱宣傳和《月光雕刻師》的全球擴張。

《ODIN》的營銷手段也算比較常見,比如 3D 宣傳片、TV 廣告、明星宣傳、App 資源位等——除了在 6 月 2 日為《ODIN》舉辦的 Virtual Showcase。

這是韓國游戲業界首次舉行的在線 Virtual Showcase,結合 AR 和 XR 的最尖端技術,金在英出現在游戲背景中,向用戶介紹《ODIN》的高品質畫面和北歐神話世界觀。

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《ODIN》提前兩個月開啟事前預約,Kakao Games 先后制作了《洛基的憤怒》、《戰爭的序幕》等電影級系列宣傳片,展現了大規模戰斗場面和體現世界觀的敘事。僅一天的時間,預約人數便突破 100 萬。不足一周,宣傳片點擊率突破 200 萬次。

6 月 2 日,開啟《ODIN》事前角色名字和服務器搶占活動,允許玩家在游戲上市前,通過官方網站和 Kakao games 事前預約頁面指定角色名和服務器——在此階段,服務器就已因為玩家人數暴增而增加到 30 個。

另外,得益于出身韓國互聯網巨頭的優勢,Kakao Games 也為《ODIN》投放了 Kakao 旗下多平臺的資源位。

比如 Kakao T(類似滴滴出行)的開屏廣告,并在行程頁面等多個 App 使用場景中,展示凸顯游戲角色或 logo 的游戲廣告;在 Kakao Page(綜合內容軟件,全網漫畫、小說和電影都有收錄)中開設「ODIN Art Gallery」,向 Kakao Page 用戶展示《ODIN》的高品質圖像。

在這一系列營銷組合拳下,《ODIN》成功在 6 月 24 日突破 400 萬預約。

游戲正式上線前后,Kakao Games 又推出了多個全新 TV 廣告——搬出知名度較高的托爾和洛基,展現了激烈的游戲戰斗畫面。同時,也邀請到韓國知名演員吳政世為其拍攝宣傳視頻,YouTube 播放量超 600 萬。

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他們也推出了多項可刺激用戶游戲時長的活動——對于角色升到 5 級的所有用戶,提供可用于 Kakao talk 的表情包;與 LG 電子合作,向達到 40 級的用戶抽簽贈送 LG Ultra Gear(27 英寸顯示器)及文化商品券等。

目前,《ODIN》僅決定了向海外擴張的第一站——中國臺灣,預計 2022 年上半年登陸。在他們看來,中國臺灣用戶與韓國用戶非常相似,甚至不用做太多本地化內容便可出海該地區。

以下是韓媒對 Lion Heart Studio 代表金在英、制作人李漢順、美術總監金范的采訪,由游戲陀螺整編:

為什么選擇北歐神話題材?

北歐神話通過電影或電視劇等,在一定程度上被用戶所熟知,但了解并不深入。對游戲來說,也是比較新穎的題材。從神、人類,到巨人、矮人等,北歐題材的世界觀非常龐大,且存在威猛的怪獸,蘊含濃厚的悲劇色彩,制作游戲的話非常有魅力。因此選擇了北歐神話作為游戲題材。

第一次接觸北歐神話的用戶,提起奧丁、托爾、洛基,首先可能會想到漫威之神。但是《ODIN》的人物設計與現有漫威形象完全不同。你們是如何重新詮釋北歐神話并融入游戲的?

確實,與希臘神話相比,大眾對傳統北歐神話多少有些生疏,大多數人都是通過大眾化的漫威英雄電影接觸或認識北歐的神。不過,傳統的北歐神話本身也歷經無數年,在不同國家進行過改編。所以,比起對北歐神話的某種大眾印象,我們更集中于它的奇幻性,根據韓國用戶的喜好進行改編。

有沒有作為美術背景參考的地區?制作《ODIN》美術時特別強調的是什么?

主要部分參考了北歐的冰島,但為了體現游戲的多樣性,還參考了其他地區。

《ODIN》強調開放世界和悲劇性的世界觀,所以我們的美術主要努力將開放世界中感受到的雄壯感、以及悲劇世界觀帶來的沉重感一并呈現出來。同時,北歐自然風光雖然很美,但北歐神話本來就是粗獷黑暗的,所以我們也非常努力細膩地體現這一點。

有說法認為,雖然移動 MMORPG 的畫面品質越來越高,但是風格卻正在被定型。你們有沒有為了讓《ODIN》與眾不同而費心思的部分?

并不一定非得和別人不同,我認為不能忽視定型化的內容?!禣DIN》存在大眾性,我覺得沒有必要那么高貴,或追求獨一無二、偉大。不過,追求新的東西是我的座右銘,《ODIN》也在朝著這個方向前進。


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